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Dienstag, 26. November 2019

"Can't Stop" in der Clanerversion - Larp-Brettspiel

Manchmal hat man im Larp nicht viel zu tun. Wie gut, wenn man dann ein Spiel dabei hat! Ein Spiel im Spiel, sozusagen.

In dem Beutel lässt sich das Spielmaterial verstauen.

Ein Brettspiel, das wir noch gar nicht so lange kennen, aber begeistert spielen, ist Can't Stop.
Es handelt sich dabei um ein Wettrennen mit Glücksfaktor - man kann immer mehr riskieren (und nicht aufhören - deshalb "Can't stop"), aber wenn dann die Würfel nicht so fallen wie erhofft, fällt man wieder zurück.
Das Spiel ist schon fast 40 Jahre alt, aber auch wieder nicht alt genug, um in ein Mittelalter-/Fantasy-Setting zu passen. Also habe ich es larptauglich nachgebaut.

Neben der hässlichen roten Plastikausgabe des amerikanischen Originals gibt es eine hübsche Bergsteiger-Version vom franjos-Verlag. Ich wollte das Spiel passend für meine Clanerin und habe mich deshalb für ein Herden-Thema entschieden.

So könnte ein Spielstand mitten im Spiel aussehen.

Dazu habe ich zunächst eine grobe Skizze gezeichnet, damit ich schonmal die Proportionen der Felder habe. Eigentlich wäre es besser gewesen, den Plan ein bisschen größer zu machen, aber dafür war's dann zu spät ...

Mein Plan sah dann vor, die Felder statt als Bergcamps (wie beim Originalspiel) als Hufspuren darzustellen und die Zielfelder als kleine Jurten. Noch eine Umrandung, fertig war das Design.

Leider musste das dann auch noch umgesetzt werden und davor habe ich mich eine ganze Weile gedrückt. Bis Hana mir ein paar Tage vor einem Con sagte, dass sie das (noch nicht existierende) Spiel gerne mitnehmen würde ...

Ein Stück Bomull (der naturfarbene Baumwollwebstoff von Ikea) hatte ich schon passend zugeschnitten und mit Bleistift die Form des Spielbretts markiert. Bomull hat den Vorteil, dass es dünn und etwas durchscheinend ist, daher konnte ich den Stoff einfach auf die Vorlage legen (deren Linien ich mit dickem Filzstift nachgezogen hatte) und musste nicht alles gegen eine Lichtquelle durchpausen.

Die Vorlagenlinien schimmern leicht durch.

Die Felder wollte ich aufstempeln. Spart viel Arbeit und ich mag die Optik! Dazu habe ich einen Huf-Stempel aus Pappe und Moosgummi gebastelt. Erfüllt seinen Zweck ganz gut, auch wenn etwas hochwertigere Materialien besser wären, wenn man den Stempel oft benutzen will. Ein bisschen sieht die Form außerdem nach Kaffeebohne aus, aber das nehme ich einfach mal so hin.

Gestempelt habe ich mit brauner und schwarzer Acrylfarbe. Nicht jeder Stempelabdruck ist gut geworden, bei einigen hat die Farbe arg geschmiert, aber im Großen und Ganzen bin ich zufrieden. Ich habe erst Braun und dann Schwarz gestempelt - ich glaube, man sieht schon, dass zum Ende hin die Stempelabdrücke immer unsauberer werden; da ließ irgendwann die Qualität des Stempels ziemlich nach.

Als die Farbe getrocknet war, habe ich die Außenlinien aufgemalt und nachgestickt. Ränder kann man nicht gut im Stickrahmen einspannen, also ist der Stoff welliger geworden, als mir lieb wäre. Ich habe in Dunkelrot, dunklem Orange und Senfgelb gestickt und bin von außen nach innen immer heller geworden.

Stickerei in Farbabstufung.

Anschließend habe ich die elf Jurten aufgezeichnet und in Schwarz nachgestickt. Ursprünglich hatte ich innen noch ein paar Details wie die Tür aufgemalt, bis mir auffiel, dass da ja die Zahl reingehört ... die habe ich dann stattdessen aufgestickt, im gleichen Dunkelrot wie die Umrandung.

Danach musste ich nur noch eine Rückseite annähen (ich habe ein Stück braunen Baumwollstoff aus der Restekiste gefischt) und dann habe ich noch schnell ringsum mit Cremeweiß einen Vorstich genäht, um die Naht zu fixieren.

Fertig! Die Tonfigürchen stammen aus dem Haithabu-Museum und dann habe ich für die Marker der einzelnen Mitspieler einen Stapel Wollstoffquadrate ausgeschnitten. Eine schönere Lösung überlege ich mir vielleicht später noch, aber erstmal erfüllen die ihren Zweck.

Überbelichtete Verpackung ...

Einige Hornwürfel hatte ich bereits bestellt und alles findet prima in dem nadelgebundenen Beutel Platz, den ich schon vor einiger Zeit aus dem Mittelalter-Tauschpaket im Nähkromanten entnommen habe :)

Auf dem Con, vor dem ich das Spiel fertiggestellt habe, kam es dann übrigens gar nicht zum Einsatz. Macht nichts, dafür habe ich den Plan endlich mal umgesetzt und in Kürze wird es dann hoffentlich ausprobiert!

Fürs Herbst-Handarbeitsbingo habe ich angekreuzt:
- etwas sticken

Verlinkt bei Dings vom Dienstag, Handmade on Tuesday und Creadienstag

Lg
Nria

Mittwoch, 27. Februar 2019

[Gespielt] Heckmeck am Bratwurmeck

Ja, dieses Spiel ist bereits 14 Jahre alt. Aber bei uns ist es ein Dauerbrenner!

Wir zocken an der Bratwurmbude um die besten Würmer! Okay, über Titel und Thema kann man sich streiten, aber das Spiel macht wirklich Spaß.

Gute-Laune-Würmer!


Die Startaufstellung ist einfach: Alle Bratwurmportionen liegen schön aufgereiht nebeneinander (das ist der "Bratwurmgrill". Es gibt die Zahlen 21 bis 36; je nach Zahlengröße sind 1-4 Würmer auf den Steinen eingeprägt. Jeder will am Ende die meisten Würmer sein eigen nennen. Aber der Weg dahin ist steinig!

Am Anfang hat man eine langweilige Reihe. Die abgebildete Wurmzahl wird erst am Schluss wichtig.


Wer an der Reihe ist, wirft die 8 Würfel (statt der 6 haben sie einen Wurm, mit dem Wert "5"). Danach sucht man alle Würfel mit einem bestimmten Zahlenwert heraus und legt sie beiseite - z.B. alle Würfel, die eine 4 zeigen oder alle, die einen Wurm zeigen. Mit den übrigen Würfeln darf man nochmal würfeln und legt dann wieder alle Würfel mit einem bestimmten Wert beiseite - aber man darf jeden Wert nur einmal herauslegen: Wenn die 4en und 2en schon auf der Seite liegen, darf man später keine weiteren 4en oder 2en mehr nehmen.

Man hat immer zwei Möglichkeiten: Aufhören (und eine Wurmportion nehmen) oder weiterwürfeln.
Um eine Wurmportion zu bekommen, muss man aber zwei Bedingungen erfüllen:
1. Man muss mindestens einen Wurm beiseite gelegt haben.
2. Man muss die Zahl auf einem der ausliegenden Würmer erwürfelt haben - dazu addiert man die Würfelwerte aller beiseite gelegten Würfel (Würfel, die noch nicht herausgelegt wurden, zählen nicht mit!).

Ein Beispiel: Man hat mit den Würfeln Wurm (=5), 5, 5, 4, 4, 2 den Wert 25 geschafft. Es ist ein Wurm enthalten und der Wurm mit der Zahl 25 liegt auf dem Grill, also darf man ihn nehmen!

Den erhaltenen Wurm legt man auf seine bereits vorhandenen Würmer; man bildet also einen Stapel.
Das hat folgenden Grund: Wenn die 25 nicht mehr in der Mitte, aber oben auf dem Stapel eines Mitspielers liegt, darf man sie von diesem Mitspieler klauen!
Liegt die 25 weiter unten in einem der Stapel, ist sie (vorläufig ...) sicher.

Wenn die 25 also nicht mehr verfügbar ist, aber noch Wurmportionen mit niedrigerem Wert auf dem Grill liegen, darf man einen von diesen nehmen. Von Mitspielern darf man die obenliegende Wurmportion aber nur dann nehmen, wenn man genau diesen Zahlenwert erwürfelt hat.

Der Spieler hat schon die 4en und die 5en aus vorherigen Würfen beiseite gelegt. Jetzt darf er entweder die 1 oder die 2 nehmen - und sollte hoffen, dass er später noch einen Wurm würfelt ...

Und dann sind da noch die Fehlwürfe ...
Ein Fehlwurf ist es, wenn
a) man keinen Wurm beiseite legen konnte und schon alle Würfel aufgebraucht sind
b) man zu niedrig gewürfelt hat, um eine Wurmportion zu nehmen, und schon alle Würfel aufgebraucht sind
c) man keine Würfel beiseite legen kann, weil alle gewürfelten Zahlen schon vorher rausgelegt wurden

In diesem Fall darf man keine Wurmportion nehmen. Wenn man schon welche hat, muss man die oberste von seinem Stapel auf den Grill zurücklegen und danach die Portion mit dem höchsten Wert auf dem Grill umdrehen, sie ist aus dem Spiel.

Ihr seht: Es reicht nicht, eine Wurmportion zu erwürfeln; sie ist genauso schnell wieder verloren, wie man sie bekommen hat. Kein Spiel für Menschen, die sich beim Mensch-ärgere-dich-nicht darüber ärgern, wenn sie ständig rausgeworfen werden! Alle anderen können sich königlich darüber amüsieren, wie die schon sicher geglaubten Würmer die Runde machen ...

Das Spiel endet, sobald die letzte offene Bratwurmportion auf dem Grill entweder genommen oder umgedreht wird.
Dann zählen alle die abgebildeten Bratwürmer auf ihren Portionen (die 1-4 Würmer, nicht die Zahlenwerte!). Der mit den meisten Bratwürmern hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der mit dem höchsten Zahlenwert.

Fazit: 
Wenn man dem gewissen Ärgerfaktor leben kann, ist es ein tolles Zockerspiel! Bis zum Schluss ist kaum eine Wurmportion sicher und sei der eigene Stapel noch so hoch.
Besonders schön ist das Material der Steine - ein glatter, schwerer Kunststoff, der sich einfach toll anfühlt, ein haptisches Erlebnis! Die Würfel sind aus Holz und haben irgendwann schon ein paar Gebrauchsspuren, was der Benutzung aber nicht im Weg steht.

Übrigens: Auch die Erweiterung "Extrawurm" können wir empfehlen - sie beinhaltet Zusatz-Wurmportionen (mit bestimmten Bedingungen), kleine Rostbratwürmer, die man für herausgelegte 1en bekommt und 5 Spezialfiguren, die auf die Würmer gestellt werden und Vorteile mitbringen.
Bringt frischen Wind in das Spiel und ist sehr lohnenswert für Leute, die das Grundspiel schon 1000x gespielt haben!
Toll ist auch: Der Inhalt der Erweiterung ist klein genug, um noch in die Schachtel des Grundspiels zu passen; praktisch für Leute mit wenig Platz im Schrank ;)

Extra-Spaß!

Ein Spiel für:
Glücksspieler
Würfelfreunde

Kein Spiel für:
Ärgerspiele-Hasser 
Vom Würfelpech Verfolgte 

Autor: Reiner Knizia
Titel: Heckmeck am Bratwurmeck
Verlag: Zoch
Erscheinungsjahr: 2005
Mindestalter: 8 Jahre
Spieleranzahl: 2-7
Spieldauer: 20-30 Minuten

Montag, 18. Februar 2019

[Gespielt] Tubyrinth - ein Legespiel von Game Factory

Tubyrinth ist einfaches Spiel. Oder doch nicht so einfach?

Jeder Spieler bekommt einen Spielplan - die sind zweiseitig bedruckt und es liegt ein ganzer Haufen davon in der Packung.
Die Pläne zeigen Erdboden mit lauter Dingen drin (das sind Hindernisse) und zwei Wasseranschlüssen.

Wir bekommen einen Stapel schicke Rohre (ganz unterschiedliche Ausführungen! Aus Kupfer, aus Stahl, aus Holz, mit Elektrogebrizzel ...) und müssen die Anschlüsse verbinden, mit mindestens 5 Plättchen (mehr geben Extrapunkte). Offene Anschlüsse zu den Seiten weg sind egal, lassen sich auch nicht vermeiden.

Tubyrinth vom Game Factory-Verlag

Die Rohr-Plättchen dürfen wir dabei drehen und wenden, wie wir wollen (die Rückseite ist spiegelverkehrt bedruckt und darf verwendet werden), aber natürlich müssen die Anschlüsse immer aneinanderpassen und die dunklen Hindernis-Felder müssen frei bleiben.

Zwei der Spielpläne (es sind Vorder- und Rückseite bedruckt)

Wer als Erster seine Wasserleitung fertig hat, ruft "Wasser marsch!" und dreht die Sanduhr um - die Zeit für die übrigen Spieler läuft ab ...

Dann werden Punkte verteilt, für vollständige Rohrsysteme, Schnelligkeit (absteigend in der Reihenfolge, in der man fertig wurde) und für über die notwendigen fünf hinaus verwendeten Rohrplättchen - aber nur, wenn sie als notwendige Bauteile zum Rohrsystem gehören, nicht, wenn sie nur eine Extraschlaufe drehen.

Jeder rückt die entsprechende Punktezahl mit seinem Punktezählrohr auf der Skala vor und weiter gehts in die nächste Runde.

Tubyrinth - Spielaufbau

Man kann es nicht leugnen: Die Spielpläne sind unterschiedlich schwierig. Mal bekommt man einen mit großen freien Flächen, in dem es diverse Möglichkeiten für Rohrsysteme gibt, mal einen voll mit Hindernissen, in dem nichts klappen will.

Deshalb werden alle Spielpläne von allen Spielern verwendet: Nach einer Runde werden die Pläne auf die Rückseite gedreht, nach der zweiten Runde wieder umgedreht und an den Nachbarn weiter gegeben - und so weiter. So erhält jeder mal einen komplizierteren, mal einen einfacheren Plan, und jeder hat trotz unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden dieselben Chancen. Durchs Umdrehen der Pläne kann man sich nicht die Lösung des Vorgängers merken.

Rohre für jeden Geschmack!

Das Spielmaterial ist hübsch anzuschauen und liebevoll gestaltet - die einzelnen Rohrleitungen sind gut voneinander unterscheidbar, und auf den Spielplänen kann man wahrlich auf Entdeckungsreise gehen - halbverbuddelt findet man da allerlei historische, phantasische und spacige Schätze vom Dinosauerknochen bis zum Raumschiffteil.

Aber auch das Spielprinzip überzeugt - Tubyrinth macht Spaß zu spielen, ob gegen Mitspieler oder als Solo-Variante nur gegen die Zeit. Dank der einfachen Regeln ist Tubyrinth auch für Nicht- und Wenigspieler gut geeignet, aber auch für knobelfreudige Vielspieler ein nettes Spielchen zwischendurch. Unsererseits gibt es eine Empfehlung dafür!

Ein Spiel für:
Puzzlefreunde

Kein Spiel für:
Strategen

Autor: Martin N. Anderson
Titel: Tubyrinth
Verlag: Game Factory
Erscheinungsjahr: 2016
Mindestalter: 8 Jahre
Spieleranzahl: 1-6
Spieldauer: 20 Minuten

Montag, 11. Februar 2019

[Gespielt] Escape of the Room: Das Geheimnis der Sternwarte

Seit ein paar Jahren gibt es den Trend zu nur einmal (durch)spielbaren Brettspielen, insbesondere Escape of the Room-Brettspielen. Einige haben wir bereits ausprobiert:
- Exit von Kosmos. Zwei haben wir bisher gespielt, gefällt uns recht gut, teilweise sind die Rätsel sehr ... meta.
- Deckscape von Abacus Spiele. Wir haben die Ausgabe "Deckscape" gespielt. Klein und handlich, sehr bequem vom Handling, aber die Rätsel waren ziemlich einfach.

Jetzt haben wir die Reihe Escape of the Room von Thinkfun ausprobiert und zwar die erste Ausgabe, "Das Geheimnis der Sternwarte".


Laut Karton ist das Spiel für 3-8 Personen ausgelegt - wie man darauf kommt, ist uns schleierhaft, 2-3 wäre angemessen. Die Rätsel sind linear angelegt und ausschließlich nacheinander zu lösen; wie sollen 8 Leute (oder auch nur 5) um einen Tisch herum genau ein paar Pappteile betrachten und damit herumprobieren können? Damit das funktionieren könnte, müssten die Spielelemente viel größer dimensioniert sein.
Wir können uns dieses Spiel aber auch gut als Solo-Spiel vorstellen, wenn man ein etwas geübter Rätsler ist.

Der Spielablauf:
Es gibt 5 Umschläge mit außen aufgedrucktem Rätsel - löst man dieses, darf man den Umschlag öffnen. Innen ist jeweils eine Karte enthalten, auf der die Geschichte weitererzählt wird und das aktuelle Geschehen beschrieben (z.B. "Ihr öffnet die Schublade und darin kommt zum Vorschein: ..."), sowie neues Rätselmaterial - das kann auch ein weiterer Umschlag sein, dessen Rätsel man lösen muss. So arbeitet man sich von Rätsel zu Rätsel weiter, bis man hoffentlich die Schlusslösung findet.

Das Lösungsrad aka Solution Wheel - Prüfmechanismus für die Rätsellösungen

Jedes Escape-Spiel benötigt natürlich einen Prüf-Mechanismus, mit dem man die Richtigkeit einer Lösung überprüfen kann, hier funktioniert es folgendermaßen: Auf jedem Rätsel-Basisteil (i.d.R. ein Umschlag, der zu öffnen ist), ist ein graues Symbol abgebildet, das auf dem äußeren grauen Kranz des "Solution Wheel" zu finden ist; die Lösung liefert immer jweils eine Zuordnung eines Symbols zu einer Farbe, die man zum grauen Rätsel-Symbol dreht. Sind alle vier farbigen Drehscheiben richtig eingestellt, zeigen dann zwei durchgängig offene Kreise in der Mitte das graue äußere Symbol. Dieser Mechanismus funktioniert einwandfrei.

Das Material ist hochwertig. Stabile Pappteile, der Druck sitzt überall genau mittig, Puzzle-Elemente passen genau zusammen, die Teile sind groß genug, dass man auch zu zweit daran rumhantieren kann. Dreh-Mechanismen wie der Solution Wheel bewegen leicht ohne zu hakeln. Auch das Design ist ansprechend, schöne Zeichnungen, passend in die Zeichenmotive integrierte Rätsel - insgesamt wirkt alles liebevoll gestaltet.

Die fünf Umschläge - enthalten Rätselmaterial und matrioschkamäßig noch kleinere Umschläge

Die Rätsel fanden wir überwiegend ziemlich einfach, sehr logisch und nachvollziehbar - keine "Hä? Was sollte denn das jetzt?"-Momente nach Überprüfung der Rätsellösung, wie wir sie bei anderen Escape-Spielen schon hatten.
Euch erwarten Suchspiele, Puzzle-Elemente, Kombinationsrätsel, die Rätsel waren abwechslungsreich, keine Wiederholungen. Beim Auspacken eines neuen Umschlags kamen immer neue, überraschende Elemente zum Vorschein, die Lust aufs Weiterspielen gemacht haben.

Anders als bei anderen Escape-Spielen muss kein Spielmaterial für Lösungen verändert werden (geknickt, zerschnitten, bemalt), so dass das Spiel nach der Lösung weiterverschenkt oder -verkauft werden kann.

Die Geschichte ist ganz hübsch - kein literarisches Meisterwerk, aber schlüssig und stimmungsvoll erzählt. Es war immer nett, das nächste Kärtchen vorzulesen.

Die Spielzeit ist für etwas geübte Rätsler leicht zu unterbieten - angegeben sind 90-120 Minuten, wir waren in 45 Minuten durch (zur Einschätzung: Unsere Erfahrung beläuft sich auf ganze 3 Escape-Spiele).

Escape the Room - Das Geheimnis der Sternwarte kostet um die 20 €, ist aber gebraucht deutlich günstiger erhältlich.

Fazit:
Insgesamt waren wir sehr zufrieden mit der Escape-Variante von Thinkfun und können uns gut vorstellen, noch weitere Escape-Spiele aus der Reihe zu kaufen. Die dürften gern noch ein klein wenig herausfordernder sein, ansonsten waren wir aber sehr zufrieden mit dem, was uns geboten wurde.

Autor: Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta
Titel: Escape the Room: Das Geheimnis der Sternwarte
Verlag: Thinkfun
Erscheinungsjahr: 2016
Mindestalter: 10 Jahre
Spieleranzahl: angegeben 2-8 (wir empfehlen maximal 3-4)
Spieldauer: angegeben 90-120 Minuten (unserer Erfahrung nach deutlich kürzer)

Montag, 4. Februar 2019

[Gespielt] Krazy Wordz

Schummelt ihr auch gerne beim Scrabble und erfindet neue Wörter? Dann ist Krazy Wordz genau das richtige Spiel für euch.
Wir haben es vorletztes Jahr kurz vor Weihnachten gekauft, an Silvester ausprobiert und waren hellauf begeistert!


Es ist ein Partyspiel und man kann es mit 2-7 Leuten spielen. Wir haben die Family-Edition, es gibt auch noch eine für Erwachsene (ab 16) und man kann beide kombinieren und dann mit 14 Leuten spielen.

Karten- und Wortbeispiele

Man hat einen großen Stapel mit Begriff-Karten, jeder bekommt eine verdeckte Karte und schaut sie sich an. Darauf steht z.B.: "Kleines Nagetier", "ist giftig und unsichtbar" oder "Stadt auf dem Mars". Dafür muss jeder Spieler jetzt einen Namen finden!

Vokal- und Konsonanten-Plättchen

Aber natürlich gibt es Einschränkungen: Man zieht 3 Vokale und 6 Konsonanten, kann also maximal 9 Buchstaben für das neu erfundene Wort verwenden. Man darf übrigens auch einen Begriff aus mehreren Wörtern basteln (die Stadt auf dem Mars darf z.B. auch Gryx Puü heißen).

Spielaufbau, nachdem alle Spieler ihre Wörter fertig haben

Hat jeder sein Wort fertiggestellt, sammelt jemand alle Begriffskarten ein, zieht eine zusätzliche vom Stapel (zur Irreführung) und mischt sie. Dann legt er sie neben Zahlenkarten in die Tischmitte (endlich hat mal jemand mitgedacht und die Karten in zwei Richtungen lesbar beschriftet!), sodass jeder Karte eine Zahl zugeordnet wird. Jetzt wird geraten!

Was ist wohl das Kinderspielzeit und was die Edelsteinsorte?


Die Spieler haben ebenfalls Zahlenkarten, und jetzt überlegen sie, welches Wort ihrer Mitspieler wohl zu welcher Begriffskarte gehören könnte (die neue Karte vom Stapel ist eine falsche Fährte, dazu gibt es natürlich gar kein Wort). Dann geben sie dem Mitspieler eine verdeckte Zahlenkarte, die dem Begriff entspricht, dem sie sein Wort zuordnen.

Und dann wird aufgedeckt!

Jetzt muss (verdeckt) geraten werden, welche Wortschöpfung zu welchem Begriff gehört. Dabei kann man auch hervorragend auf den Fake-Begriff hereinfallen ...
Punkte bekommt man sowohl für richtiges Raten als auch dafür, dass die anderen das eigene Wort richtig zugeordnet haben.

Am Ende jeder Runde gibt es Punkte!

Am lustigsten sind schließlich die Erklärungen, was sich jeder bei seinem Wort so gedacht hat ...

Das Spiel ist spaßig und kurzweilig - und man bekommt damit auch Nicht- und Wenigspieler an den Spieletisch.

Ein Spiel für
Freunde von Sprache und Wortspielen
Menschen mit Wenig- und Nichtspielern im Freundeskreis
Scrabble-Fans

Kein Spiel für
Kreativitätsmuffel
Strategen

Autor: Dirk Baumann, Thomas Odenhoven, Matthias Schmitt
Titel: Krazy Wordz
Verlag: Ravensburger
Erscheinungsjahr: 2016
Mindestalter: 10 Jahre
Spieleranzahl: 3-7 (mit der Erweiterung doppelt so viele)
Spieldauer: 45 Minuten (sehr variabel länger oder kürzer möglich)

Donnerstag, 29. Dezember 2016

Brettspiele für viele Mitspieler - Silvesterempfehlungen

Bei den 7 Sachen 48/2016 hat Yggdrasil nach Tipps für Brettspiele gefragt, die man mit 6-8 Leuten spielen kann. Ich bin auf eine etwas längere Liste gekommen, das ist unpraktisch als Kommentar, also mache ich gleich einen Blogpost draus. Danke für die Idee, Yggdrasil!

An Silvester sitzt man ja gerne mit ein paar mehr Leuten zusammen (aus unserer geplanten kleinen Runde sind jetzt irgendwie schon 11 Leute geworden) - da man als passionierter Brettspieler ja gerne mal brettspielt, habe ich also meine Spielesammlung durchgegangen (plus ein paar Spiele, die ich von anderswo kenne)! Diese Liste erhebt also keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit ...

Ich unterteile in "klassische" Spiele und Partyspiele - manche mögen ja nur eins von beidem. Eine richtig scharfe Trennung ist nicht möglich, weil es nunmal auch sehr lockere Spielchen gibt, die keine Partyspiele sind, aber für einen groben Eindruck sollte es reichen!
Außerdem sortiere ich aufsteigend nach Maximalspielerzahl.

Wenn ihr euch eine ausführliche Rezension zu einem der Spiele wünscht, sagt uns einfach in den Kommentaren Bescheid!

„Klassische“ Spiele für 6-8 Spieler:

Bis 6 Spieler:


- Das Geheimnis der Abtei



Ein Deduktionsspiel. Wir befinden uns in einem mittelalterlichen Kloster - und ein Mönch ist ermordet worden. Es gibt für jeden Mönch eine Karte und der Täter wird gezogen und unters Spielbrett geschoben, wir suchen also nach dem Ausschlussverfahren und anhand von Merkmalen nach dem Mörder. Hat ein bisschen Ähnlichkeit mit Cluedo.

- Colt Express


Wir sind Räuber im wilden Westen und wollen einen Zug überfallen, der als echter 3D-Zug auf dem Tisch steht. Mit Karten planen wir unsere Aktionen: Wir bewegen uns, sacken Beute ein und ballern auch fröhlich in der Gegend rum - aber Achtung, wer getroffen wird, muss mit weniger Aktionen zurechtkommen. Spiel des Jahres 2015.

- Asteroyds


Ein Rennspiel. Wir machen ein Raumschiffwettrennen durch ein Asteroidenfeld. Mit Würfeln wird bestimmt, wie sich die Asteroiden bewegen (auf jeden Asteroiden sind 6 Richtungen mit Würfelsymbol abgebildet), aber wir müssen unsere Route festlegen, bevor sie sich wirklich bewegen. Denken unter Zeitdruck und räumliches Vorstellungsvermögen sind geplant - nicht für jeden was, aber uns machts einen Heidenspaß!

- Die Legenden von Andor (mit der „Neue Helden“-Erweiterung)


Ein kooperatives Spiel. Unsere Helden müssen Aufträge erfüllen, Leute beschützen, Monster besiegen - aber die Zeit ist sehr knapp. Der Clou: Man darf nur möglichst wenige Gegner töten, sonst rennt einem die Zeit davon. Alles ist in eine kleine Geschichte eingebettet und ein schönes Erlebnis. Schwierig, das Spielprinzip ganz knapp zu schildern, lest am besten eine Rezension. Kennerspiel des Jahres 2013.

Bis 7 Spieler:

- Seven Wonders

Alle spielen gleichzeitig! Jeder hat einige Karten auf der Hand, sucht sich eine aus und gibt den Rest an den Nachbarn weiter. Die Karten haben bestimmte Funktionen und regelmäßig werden Punkte verteilt z.B. für die militärische Stärke (Anzahl der Schwerter auf den Karten). Auch dieses Spiel ist zu komplex für eine superkurze Beschreibung. Kennerspiel des Jahres 2011.

- Bohnanza mit Erweiterung


Ein Kartenspiel. Wir bauen Bohnen an und wenn wir genug haben, verkaufen wir sie. Weil die Handkarten leider nicht immer in der richtigen Reihenfolge kommen, müssen wir manchmal unter Wert verkaufen - oder wir handeln fröhlich mit den Mitspielern. Immer wieder lustig!

- Heckmeck am Bratwurmeck


Ein Würfelspiel. Wir müssen bestimmte Zahlen erwürfeln, um die wertvollsten Bratwurmportionen abzustauben, aber ohne mindestens einen Bratwurm ist der Wurf wertlos. Und man kann seine Bratwürmer auch wieder verlieren ...

Die Erweiterung „Bratwurm“ ist auch empfehlenswert!

Bis 8 Spieler:

- Jäger der Nacht (bis 8)


Ein Deduktionsspiel - haben wir bereits rezensiert. Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Identität und gilt für die Spieldauer als Vampir, Werwolf oder Mensch. Um zu gewinnen, müssen die Vampire alle Werwölfe erledigen, die Werwölfe alle Vampire, die Menschen haben individuelle Ziele. Per verdeckt weitergegebenen Frage-Karten bekommt man Hinweise auf die Identität der anderen.

Eine Alternative ist Die Werwölfe von Düsterwald, das kann man sogar selberbasteln und auch mit einer sehr großen Spieleranzahl spielen. Das ist allerdings fast reines Raten.

Partyspiele für 6-X Spieler

Bis 6/7 Spieler:

- Kakerlakensalat (bis 6)


Das Grundprinzip ist wirklich einfach: Man legt abwechselnd eine Karte in die Mitte und nennt die eine von 4 Gemüsesorten, die drauf abgebildet ist. Aber man darf nicht das Gemüse sagen, das der Mitspieler direkt vor einem aufgedeckt hat. Oder das, das dieser Mitspieler gesagt hat (Beispiel: Joachim deckt eine Paprika auf und sagt "Paprika". Daniela deckt auch eine Paprika auf und sagt "Blumenkohl", weil Joachim eine Paprika aufgedeckt und das Wort gesagt hat. David deckt einen Blumenkohl auf und darf nicht "Blumenkohl" sagen, weil Daniela das schon gesagt hat). Und dann gibts da noch Kakerlakenkarten, die dafür sorgen, dass eine Gemüsesorte für eine ganze Weile komplett tabu ist ...

Äußerst lustig! Es gibt auch die Variante "Kakerlakensuppe" und beides ist kombinierbar.

- Krazy Wordz (bis 7)


Kennt ihr Dixit? Dieses Spiel funktioniert so ähnlich. Jeder bekommt eine Karte mit einem Ding, das einen ausgedachten Namen bekommen soll (z.B. "kleines Nagetier", "Frauenzeitschrift" oder "Gerät im Fitnessstudio") und legt aus gezogenen Buchstaben ein Wort. Anschließend werden die Karten eingesammelt und aufgedeckt und die Mitspieler müssen raten, welches Wort zu welcher Karte gehört.

Es gibt auch eine Ab 18-Version, bei der man z.B. Pornotitel erfindet ;)

- Ein solches Ding (bis 7)


Das Spiel besteht aus Karten mit Eigenschaften drauf - z.B. "kann fliegen", "ist schwer" oder "könnte ich innerhalb von 5 Minuten auftreiben". Jeder bekommt 9 Karten und muss sie als Erster loswerden. Wer dran ist, darf eine Karte in die Reihe legen - man sollte aber möglichst irgendein Ding im Kopf haben, das in die Reihe passt, denn wenn man hinter "ist größer als ein Pferd" die Karte "könnte ich einem Wanderer unbemerkt in den Rucksack schmuggeln" legt, wird der Nachfolger das mit ziemlicher Sicherheit anzweifeln und es hagelt Strafkarten ;)

Bis 8 Spieler:

- Gift Trap


Ein Spiel über Geschenke! In der Mitte werden Karten mit Geschenken aufgedeckt und wir müssen verdeckt jedem Mitspieler ein Geschenk zuteilen. Danach legt jeder auf seine Lieblingsgeschenke und sein Horrorgeschenk verdeckt Marker, und anschließend wird aufgedeckt und sich köstlich amüsiert, wenn jemand völlig danebenlag ...

Passt auch gut zu Geburtstagen und Weihnachten.

- Zoom In


Es gibt einen großen runden Spielplan, auf dem sich ganz viele Figuren und Gegenstände wild durcheinander und in verschiedenen Größen verstecken. Wer dran ist, hat eine kurze Zeitspanne die Gelegenheit, auf Karten abgebildete Dinge auf dem Spielplan zu finden (was teilweise wirklich schwierig ist!). Aber auch die Mitspieler können in dieser Zeit mitsuchen, denn wenn der aktive Spieler das Ding nicht findet, kann der nächste Mitspieler die Punkte dafür einsacken.

- Anno Domini


Wir haben einige Karten mit historischen Ereignissen (z.B. Erfindungen, Bucherscheinungen oder Geburtstage) vor uns liegen, die müssen wir chronologisch sortiert in die Mitte legen und sie dadurch loswerden. Wer dran ist, nimmt eine seiner Karten und sortiert sie in die Zeitkette ein oder zweifelt die Richtigkeit der Reihenfolge an. Je nachdem, ob er oder der vorherige Spieler Recht hatte, gibts Strafkarten.

Es gibt unheimlich viele Themen-Editionen für das Spiel (mein Favorit ist "Flops"). Ich empfehle aber, das Spiel nur in einer Runde zu spielen, in der alle etwa den gleichen Wissensstand haben:Wenn einer alles weiß, kann der Rest nicht mehr bluffen.

Mehr als 8 Spieler:

- You Robot (bis 10)


Es wird in Zweier-Teams gespielt. Einer ist ein Roboter und muss in eine bestimmte, auf einer Karte abgebildete Position gebracht werden. Der andere ist der Konstrukteur und muss dem Roboter ohne Worte, aber dafür mit Pfeilkarten und Bildern Anweisungen geben, welche Körperhaltung er einnehmen soll. Mordsgaudi!

- Bam! (bis 10)

Jeder bekommt Karten mit Begriffen. Reihum liest jeder eine Karte vor, in der ein Begriff fehlt (z.B. „Luke, ich bin dein BAM!“). Für „BAM!“ muss jeder gedanklich einen seiner Begriffe einsetzen und dem Vorleser verdeckt die Karte geben. Der Vorleser nimmt die Karten, mischt sie, liest sie, lacht sich schlapp und sucht sich den Begriff aus, der ihm am besten gefällt (z.B.: „Luke, ich bin dein Fahrlehrer!“).

- Ligretto (mit 3 Editionen bis 12 Spieler)


Jeder hat einen Stapel bunter Zahlenkarten und alle spielen gleichzeitig, um ihre Karten loszuwerden. Die Karten müssen in der Tischmitte nach Farben und Nummern sortiert gestapelt werden, da können sich alle herrlich gegenseitig in die Quere kommen!

- Concept (bis 12)


Auf einem Plan sind lauter Kategorien als Zeichnung abgebildet. Z.B. Formen, Farben, Materialien. Einer muss seinen Mitspielern Begriffe erklären, ohne Worte, sondern indem er Felder auf dem Spielplan markiert. Bei "Milch" ist das noch ganz einfach ("weiß", "Flüssigkeit" und "Nahrung" markieren); bei "Lügen haben kurze Beine" wirds schon viel schwieriger ...

Jedes einzelne Mal, wenn wir dieses Spiel gespielt haben, waren alle begeistert und wollten einfach nicht mehr aufhören, es zu spielen!

- Emojito (bis 14)


Der aktive Spieler macht einen Gesichtsausdruck von einer Karte nach (wichtig: Das Gefühl, das auf der Karte abgebildet ist, nicht der Gesichtsausdruck, der abgebildet ist!). Dann mischt er die Karte verdeckt unter weitere, deckt sie auf und die Mitspieler müssen raten, welche das Vorbild war.

- Tabu

Der Klassiker! Kennt jeder, oder? Wenn nicht: Auf einer Karte steht ein Begriff und einige Tabu-Wörter. Man muss den Begriff erklären, ohne die Tabu-Wörter zu benutzen.

- Black Stories (theoretisch unbegrenzt)


Auch schon ein Klassiker. Einer liest eine Situation vor (i.d.R. kommt eine Leiche vor ;)) und die anderen müssen mit Ja-/Nein-Fragen erraten, wie es dazu gekommen ist. Das ist gerne morbide und skurril, aber meistens lustig.

Habt ihr weitere Spiele-Tipps für große Runden?

Eine schöne Zeit wünschen
Nria und Hana

Mittwoch, 12. November 2014

[Gespielt] Der Hexer von Salem

Heute gibt es eines meiner Lieblingsspiele: Der Hexer von Salem, angelehnt an die Romane von Wolfgang Hohlbein (hab ich nie gelesen ...), erschienen beim Kosmos-Verlag. Der Autor ist Michael Rieneck.


Der Spielekarton lässt es schon erahnen: Es wird bedrohlich. Aber vielleicht sorgen die Spieler ja gemeinsam dafür, dass die Welt doch nicht untergeht?


Es spielt in einem Cthulhu-Setting, das sollte man also mögen oder zumindest nicht schrecklich finden. Außerdem wichtig zu wissen: Der Hexer von Salem ist ein kooperatives Spiel, d.h. alle Spieler spielen gemeinsam gegen das Spiel!
Sehr nett gemacht: Es liegt eine 16-seitige illustrierte Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein bei, die die Vorgeschichte zum Spielgeschehen darstellt. Man muss aber weder diese Geschichte lesen noch Wolfgang-Hohlbein-Fan sein, um Spaß am Spiel zu haben ;)

Wo wir beim Punkt "illustriert" sind: Das gesamte Spielmaterial ist sehr hübsch aufgemacht, vor allem der unheimlich detailreiche Spielplan ist eine Augenweide, aber auch die restlichen Bestandteile können sich sehen lassen.


Worum geht's?

Miscatonic Universität, der Startpunkt - darunter die "Zeitleiste"
Die Großen Alten (mächtige, uralte, vor Äonen untergegangene und vor allem bösartige Götter) kehren wieder zurück. Sie schicken Monster und treiben die Menschen in den Wahnsinn. Es öffnen sich Portale, die müssen wir versiegeln, um die Großen Alten wieder zu verbannen.

Spielziel: Vor Ablauf der "Zeit" (dargestellt durch eine Zeitleiste mit einer Figur "Nekron", die aber nicht pro Runde, sondern bei bestimmten Konstellationen oder Aktionen weitergerückt wird) alle Portale versiegeln plus den Großen Alten besiegen.


Ich empfehle einen großen Tisch! Besonders, wenn man zu viert spielt.

Wie geht's?

Die Spieler-Ausstattung - zu Beginn ist die Geistesstärke noch voll.
Bei wem sie auf 0 sinkt, der muss aussteigen.

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Schülers des Hexers, und bekommt eine eigene Charakterkarte mit begrenztem Platz für Gegenstände und Geistesstärke-Skala. Die Charakterkarten unterscheiden sich nur in Name und Farbe, es gibt keine unterschiedlichen Eigenschaften wie bei anderen kooperativen Spielen.




Die Spieler können sich frei zwischen den 6 Orten auf dem Spielplan bewegen, eine Aktion durchführen und Gegenstände oder Siegel sammeln (teils kostenlos, teils zahlt man mit Geistesstärke, mehr Monstern auf dem Spielplan o.ä.) - aber bevor sie einen Ort zum zweiten Mal besuchen wollen, immer eine Pause an der Miscatonic University einlegen, danach sind alle Orte wieder frei.

Der Würfel - hier würde man gerade die Portalsuchbrille verlieren
In jeder Runde werden je nach Spielerzahl ein oder zwei neue Monster an den Orten platziert - liegt ein Monster am Ort, den man betreten möchte, muss man würfeln, welcher Nachteil dadurch entsteht. Ebenso entstehen Nachteile, wenn ein Monster, das bereits ausliegt, aufgedeckt wird (jedes ist zweimal vorhanden). Man kann Monster beseitigen, hat aber oft nicht die Zeit dazu.

An jedem Ort gibt es ein Portalfeld, unter dem sich entweder ein Portal oder nur eine Wand verbirgt - mit dem passenden Gegenstand darf man nachschauen. Das Ergebnis darf er seinen Mitspielern aber nicht verraten! Wer ein Portal entdeckt, muss das farblich passende Siegel einsammeln und auf das - weiterhin verdeckte - Portalfeld legen. Aber Vorsicht - liegt am Ende des Spiels ein Siegel auf einer Wand, ist das Spiel verloren.


Der hilfreiche Hexer (in Weiß)

Nach jeder Runde wird eine Ereigniskarte (mit positiven oder negativen Auswirkungen) aufgedeckt und der Hexer bewegt sich - dort, wo er steht, haben die Spieler Vorteile.




Sind alle Portale verschlossen, muss noch der Große Alte besiegt werden, der sich in R'lyeh befindet - dazu müssen nochmal Gegenstände gesammelt werden.
 


Wie spielt es sich?

Stressig. Man hat ständig das Gefühl, zu wenige Züge zu haben - man sammelt Gegenstände, besiegt Monster, sucht Siegel, bereitet nebenbei den Kampf gegen den Großen Alten vor - dazu kommen einige Gemeinheiten des Spiels, die hier aufzuzählen zu kompliziert wäre.

Bei unseren Runden kommen wir auf geschätzt 40 % gewonnene zu 60 % verlorenen Partien - was ich bei einem kooperatives Spiel für eine gute Quote halte, um spannend zu sein, aber nicht zu frustrierend.

Das Spiel ist komplex zu beschreiben - im Spiel selbst kann man die Regeln aber gut im Kopf behalten; die Regeln sind logisch und man hat sie schnell drin. Wie üblich für kooperative Spiele ist der Glücksfaktor hoch - und man sollte frusttolerant sein, wenn man zum dritten Mal genau den Gegenstand, den man gerade anwenden wollte, verliert, und drei Züge braucht, bis man wieder mit einem neuen Gegenstand am gleichen Ort sein kann.


Ein Spiel für:
Cthulhu-Freunde
Teamplayer
Strategen
Glückskinder

Kein Spiel für:
Einzelkämpfer
Ungeduldige
Freunde von simplen Spielen
Schlechte Verlierer

Donnerstag, 27. März 2014

Gespielt: Escape

Escape (Queen Games)

Ein Spiel von Kristian Amundsen Østby.
Für 2-5 Spieler (mit der Illusions-Erweiterung 6) ab 8 Jahren, Dauer genau 10 Minuten.

Über "Escape" bin ich auf der Spielemesse 2012 gestolpert, und war gleich fasziniert: Ein Spiel mit Soundtrack (mag ich immer), in dem alle (!) ständig (!) würfeln! Hurra, keine Wartezeiten! Und für Würfel bin ich immer zu haben.

Die Grundidee: 

Die Spieler sind Forscher, die in einem alten Tempel festsitzen - und der fängt gerade an, einzustürzen. Es handelt sich um ein kooperatives Spiel - gewonnen haben die Spieler, wenn alle vor Ablauf der Zeit (10 Minuten) den Tempel verlassen haben. Ist auch nur ein Spieler noch drinnen, haben alle gemeinsam verloren.

Garstige Edelsteine!
Die Spieler müssen nun einerseits den Ausgang finden, andererseits die verfluchten Edelsteine loswerden, die auf einem separaten Vorrat angehäuft sind - die erschweren nämlich das Verlassen des Tempels oder verhindern es sogar.

So gehts:

 Jeder bekommt ein Figürchen und 5 Würfel mit 6 Seiten: Abenteurer (2x), Goldene Maske, Schwarze Maske, Fackel, Schlüssel. Der Startraum (Grau mit goldenem Kreis) wird in die Mitte gelegt und daran angeschlossen ein Raum an jeden der beiden Ausgänge. Die übrigen Räume werden verdeckt gestapelt, eine bestimmte Anzahl Edelsteine auf den Vorrat gelegt. Die CD mit dem Soundtrack wird gestartet (alternativ kann man eine Sanduhr nehmen, aber das ist deutlich weniger atmosphärisch) und los geht's!

Die Würfel - von ihnen hängt alles ab!

Alle würfeln gleichzeitig und benutzen ihre Ergebnisse, um Dinge zu tun.
Man muss die Symbole nicht auf einmal würfeln: Aus jedem Wurf darf man einzelne Würfel entnehmen, soviele man möchte (muss man aber nicht), und beiseite legen, um bestimmte Ergebnisse zu sammeln, ebenso darf man jederzeit wieder Würfel nehmen (auch ohne sie benutzt zu haben) und damit weiterwürfeln. Nur wenn man einen Wurf verwendet (z.B. um einen Raum zu betreten) müssen genau diese beiden Würfel wieder in den Wurf-Pool genommen werden.

 Und Folgendes kann man mit den Würfeln anstellen:

 - Räume wechseln: Neben jeder Tür ist eine Kombination von 2 Würfelseiten abgebildet, z.B. 2 Abenteurer oder Abenteurer+Schlüssel. Wenn man dieses Ergebnis gewürfelt hat (oder die passende Kombination vorher beiseite gelegt), darf man den Raum betreten.

- einen neuen Raum entdecken: Mit 2 Abenteurern darf man an den Raum, in dem man sich befindet, einen neuen Raum anlegen. Natürlich muss dazu noch ein Ausgang frei sein. Und die Ausgänge müssen zusammenpassen, immer eine braune Seite an eine "graue" (das ist eine Treppe).
Auf dem Bild seht ihr das: Vom grauen Feld ganz vorne kann man nach hinten geradeaus durchlaufen, aber nach rechts stoßen zwei braune Ausgänge aneinander, da geht's nicht durch.

Das grüne Figürchen hat's fast geschafft!
- die fiesen schwarzen Masken blockieren den Würfel, er darf nicht neu gewürfelt werden. Das heißt: Wer auf 5 schwarze Masken kommt, hat ein Problem ...

- die tollen goldenen Masken können 1-2 Würfel "entblocken" - bei sich selbst oder bei einem Mitspieler!

- Edelsteine loswerden: Auf manchen Räumen sind Edelsteine in 1-3 Kreisen abgebildet, daneben jeweils eine Angabe, welches Symbol (Schlüssel oder Fackel) und wieviele davon man würfeln muss, um so viele Edelsteine abzugeben wie abgebildet. Bei den Räumen mit 3 Kreisen kann man nur 1 benutzen, aber sich aussuchen, welchen. Diese Fackeln oder Schlüssel kann man immer mit mehreren Personen erwürfeln - klar, bei 7 oder 10 nötigen Symbolen gehts ja auch gar nicht anders.

7 Schlüssel geschafft, dafür dürfen 2 Edelsteine hier abgelegt werden.

Bis hierhin klingt's einfach. Aber dreimal im Spiel (nach ungefähr je 1/3 der Zeit) ertönt ein Gong: Nach dem ersten und zweiten Gong haben die Spieler je 30 Sekunden Zeit, wieder in den Startraum zurückzuhetzen. Schafft man es nicht rechtzeitig (es ertönt das Geräusch einer zuschlagenden Tür), muss jeder, der draußen geblieben ist, einen Würfel aus dem Spiel nehmen. Und ja, wer zweimal zu langsam war, spielt nur noch mit 3 Würfeln ... Daher empfiehlt es sich, Erkundungsgänge in verschiedene Richtungen zu starten - wer nur eine einzige lange Raumreihe gebaut hat, schafft es vielleicht nicht mehr rechtzeitig zurück.
Beim dritten Gong haben die Spieler noch 30 Sekunden, um den Tempel zu verlassen, bis er einstürzt: Bis dahin sollte man den Ausgang aufgedeckt haben und sich möglichst nicht allzu weit von ihm entfernt aufhalten, sonst wird's richtig hektisch!

Der Ausgang - ein Licht am Ende des Tunnels!
Natürlich hat das Ganze noch einen kleinen Haken und hier kommen die Edelsteine ins Spiel: Für jeden Edelstein, der noch auf dem Vorrat liegt, müssen die Spieler 1 Schlüssel würfeln, außerdem einen zusätzlichen (selbst wenn kein Edelstein mehr da ist, muss also 1 Schlüssel gewürfelt werden), um den Tempel zu verlassen. Wenn jetzt noch 5 oder mehr Edelsteine auf dem Vorrat liegen, hat man ein richtiges Problem ...

Wenn alle Forscher am Ende des Soundtracks (man hört den Tempel einstürzen) draußen sind, haben alle gewonnen. Wenn auch nur ein einziger Forscher noch drinnen ist, haben alle verloren.

Fazit:

Ein Riesenspaß für Hektikfreunde und begeisterte Würfler! Also für mich ;)
Ich mag die spannende Atmosphäre (nach den Gongs wird die Musik schneller und der eigene Herzschlag auch ...), die leichte Panik, die aufkommt, wenns eng wird, das Design (das leider seinen Preis hat - die Qualität ist aber auch gut, die Pappelemente z.B. sehr dick und stabil), das Thema - und wenn man meint, den Dreh rauszuhaben, kann man gleich noch zusätzliche Elemente reinnehmen, nämlich Schätze und Flüche, die das Ganze noch fieser machen.
Einziger Nachteil: Man braucht stressresistente Mitspieler - einige weigern sich leider ...

Ein Spiel für:
Würfelfreunde
Spieler, die schnelle Spiele mögen
Teamplayer

Kein Spiel für:
Strategen
Menschen, die keine Hektik mögen
Einzelkämpfer